
Gamificación: ¿Qué elementos del juego pueden ser utilizados para mis clases?
Escamilla, et al. (2016), definen la Gamificación aplicada a la educación como “la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes” (p. 4).
Diversos autores han investigado profundamente los juegos y videojuegos para reconocer y describir aquellos elementos que contienen en su diseño y que podrían ser utilizados en educación, por lo cual existen varios marcos de referencia válidos al momento de diseñar una actividad gamificada en el aula. Entre ellos resaltan los modelos: MDA (Mechanics, Dynamics & Aesthetics) de Cunningham y Zichermann; el MDE (Mechanics, Dynamics & Emotions) de Robson; y el DMC (Dynamics, Mechanics & Components) de Werbach y Hunter.
Cabe resaltar que no es necesario utilizar todos los elementos mencionados al momento de planificar y llevar a cabo una actividad gamificada en el aula. A continuación se muestra una lista con aquellos que consideramos importantes al momento del diseño de la actividad:
- Metas y objetivos
Son la finalidad de una acción, es decir, las acciones concretas o productos finales que se plantean para que los participantes puedan demostrar su conocimiento con respecto al tema tratado o desarrollado. Es recomendable que este elemento siempre esté presente en nuestra actividad y sea el que sirva de guía para los demás. Además, se debe tomar en cuenta el nivel de dificultad, ya que de eso dependerá la motivación que puedan tener los participantes durante el desarrollo de la actividad.
- Normativa
Es el conjunto de reglas y condiciones con las que debe cumplir el participante durante el desarrollo de la actividad, o inclusive, después de que esta termine.
- Narrativa
Es la historia que contextualiza a los participantes en una realidad alterna, la cual sirve para identificarse con un personaje, una situación o una causa. Es el desarrollo de los acontecimientos, el argumento, la historia (introducción, trama, nudo, desenlace) en la que se basan y le dan sentido a las acciones a realizar.
- Ambientación
Es la parte artística y los elementos sensitivos (visuales, gustativos, auditivos, olfativos y/o táctiles) que puedan ayudar a llamar la atención y despertar el interés durante el desarrollo de la actividad.
- Libertad de elección
Es la concesión que permite que el participante desarrolle y demuestre su creatividad, para conseguir la meta u objetivo planteado de distintas maneras.
- Libertad para equivocarse
Va de la mano con el hecho que se encuentra en una realidad alterna (narrativa), lo cual no traerá consecuencias reales y con la libertad que tiene para elegir la forma en la que quiere lograr el objetivo trazado. Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño irreversible y propicia la confianza, así como la participación en la actividad.
- Recompensas
Son una acreditación física o virtual que consigna que se ha logrado un objetivo. Puede llevarse a cabo a través de una diploma, una insignia (badge) o un premio, con la recomendación de utilizar un diseño atractivo, un nombre rimbombante y que represente una sorpresa para los participantes.
- Puntuación
Es un valor cuantitativo que se asocia a una determinada acción, como realizar una actividad o tener un comportamiento adecuado durante el desarrollo de la misma.

- Tablero de posición
Es la clasificación o estatus que se le brinda al participante según la puntuación obtenida en comparación con el resto. Permite que todos los participantes tengan presente su avance y el de los demás, aquello que han conseguido y lo que les falta. Esto puede generar reputación, credibilidad y reconocimiento.
- Retroalimentación efectiva
Tiene como objetivo dirigir el avance del participante a partir de su comportamiento. Para que sea efectiva debe ser inmediata, al indicar al jugador si se está actuando de forma correcta o en qué medida se aproxima o aleja del objetivo. En algunas ocasiones se podría dar al final de un episodio o actividad para mostrar estadística o análisis sobre el desempeño del participante.
- Bienes
Son los artículos físicos o virtuales que sirven para expresar la individualidad e identidad, los cuales pueden ofrecer una ventaja determinada dentro del desarrollo de la actividad. Se podría acceder a ellos a través del canje de puntos obtenidos o al terminar una tarea específica.
- Competencia
Anima a enfrentarse a otros participantes para lograr el objetivo antes o mejor que ellos. Esta dinámica genera una mayor motivación pues los desafía a hacerlo mejor que sus oponentes.
- Cooperación
Anima a los participantes a aliarse para lograr un objetivo común. Genera empatía, noción de equipo y puede mostrar las mejores destrezas de cada uno de ellos.
- Restricción de tiempo
Con ello se busca desarrollar una habilidad ante una presión extra, así como para concretar los esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.
- Progreso basado en la teoría del andamiaje
Sirve para guiar y apoyar a los participantes, al organizar en niveles o categorías las actividades, con el propósito de dirigir su avance. Permite que el participante, conforme vaya avanzando, desarrolle habilidades cada vez más complejas o exigentes.
- Factor Sorpresa
Con ello se busca evitar la monotonía a la cual se puede llegar luego de un tiempo determinado de empezar a desarrollar una actividad.
Por último, dejamos una breve lista de actividades gamificadas para que puedan tomar como referencia, con la intención que puedas reconocer los elementos del juego presentes en cada una de ellas:
Actividad 1: Pixel Art
Actividad 2: Breakout educativo con Formularios de Google
Actividad 3: Gamifica tu Formulario de Google con una contraseña de acceso
Actividad 4: Breakout Educativo en Genially “Tu vida en Pandemia”
Actividad 5: Anima tus Documentos de de Google insertando GIFs
Actividad 6: Crea Insignias sencillas
Actividad 7: Gamificación con Lumio de Smart Tecnologies
Bono extra: Banco de recursos gamificados en Genially, aporte de @jorgeqc
Esperamos que esta información y recursos brindados sirvan para que den ese salto significativo y empiecen -o sigan- gamificando sus actividades y que, por sobre todo, sus estudiantes se sientan muy a gusto al desarrollar cada una de ellas.
Bibliografía
Brown, S. (2010). Juega: la forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma.
Escamilla, J., Fuerte, K., Venegas, E., Fernández, K., Elizondo, J., & Román, R. (2016). Gamificación. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 1-36. https://bit.ly/3A5epk0
Guillén, J. C. (2015). Neuroeducación en el aula: de la teoría a la práctica (pp. 251-278). ASIRE.
Kim, B. (2015). Understanding gamification. Chicago, IL: ALA TechSource. https://bit.ly/2WPRniH
Marín, I. (2018). ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
Tejerina Lobo, I. (2006). El juego dramático en la educación primaria. https://bit.ly/2WSz1xH
Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press.

Jorge Luis Gutiérrez Fuentes Rivera
Director EdTech Latam.
Magister en Tecnología Educativa por la Universidad de Rioja. Google Certified Trainer y Bachiller en Ciencias de la Educación.
Profesor especialista Gamificación y Aprendizaje Basado en Juego en la Pontificia Universidad Católica del Perú.