
¿Cómo influye la gamificación en la motivación de tus estudiantes?
El vocablo motivación procede del latín motus, que significa movimiento. A partir de eso se podría definir como aquella sensación que nos mueve o nos invita a avanzar, pese a las posibles dificultades que podamos encontrar, hasta lograr alcanzar una meta u objetivo que consideramos interesante.
Werbach & Hunter (2015) definen un espectro de la motivación que presenta cinco grandes estados en los que se pueden encontrar los participantes al momento de realizar alguna actividad. A continuación, hacemos una breve descripción de cada uno de ellos, en el siguiente esquema:
La motivación intrínseca es esa fuerza, el motor, que nos impulsa a conseguir aquello que nos proponemos, por lo que está muy ligado a nuestro deseo, a pesar que en algunas ocasiones este deseo sólo se encuentre en un espacio abstracto y permanezca en lo simbólico. Este objetivo, a nivel personal, puede significar algo grandioso y podría ser un punto de quiebre dentro de nuestro desarrollo como persona.
El FLOW es la sensación de que las propias habilidades son adecuadas para enfrentarse con los desafíos que se nos presentan, una actividad dirigida hacia unas metas y regulada por normas que, además, nos ofrece pistas claras para saber si lo estamos haciendo de manera correcta. La concentración es tan intensa que no se puede prestar atención a aspectos irrelevantes […]. La conciencia de sí mismo desaparece, y el sentido del tiempo se distorsiona. (p. 115)
Csíkszentmihályi (1998)
Cabe resaltar que llegar a este estado no es sencillo, y menos en educación, donde está más presente el aburrimiento y ansiedad por parte de los estudiantes, tal y como lo demuestran una investigación realizada por Whalen (1998). Sin embargo, según ese mismo estudio, cuando se logra el estado de flow en el ámbito educativo, los estudiantes llegaron a tener niveles de entusiasmo superiores a los experimentados durante la realización de otras actividades de su preferencia. Asimismo, se indica que el flow llega a ser un mejor instrumento para medir el rendimiento escolar, en comparación de una evaluación enfocada en las habilidades académicas, ya que estudiantes que reportan mayor flow durante las clases, también logran mejores resultados escolares.
Además, Csíkszentmihályi, enfatiza el papel que cumple la meta dentro de la actividad y las características que debe tener para facilitar el estado del flow en los participantes. La meta debe ser un desafío, mantener un nivel que responda a las habilidades de estos. Es decir, debe contar con un grado de dificultad medio, no demasiado fácil porque produce aburrimiento, ni excesivamente complicado porque genera preocupación y ansiedad en el participante, lo cual se muestra en el siguiente esquema
Modelo original de Flow de Csikszentmihalyi
Por su lado, Guillén (2015), explica la importancia del juego a nivel fisiológico, a través de estudios en el campo de la neuroeducación, afirmando que las emociones funcionan como catalizadores que despiertan la curiosidad y la atención indispensables para facilitar los procesos de la memoria y aprendizaje, de manera que sean significativos para los estudiantes.
El mismo autor nos explica brevemente lo que sucede en el cerebro de nuestros estudiantes cuando incluímos el juego sus elementos en las actividades formativas:
La base neurológica del aprendizaje reside en las complejas comunicaciones neuronales que sabemos que se dan a través de señales eléctricas dentro de la neurona, los potenciales de acción, y de sustancias químicas liberadas entre las neuronas, los neurotransmisores, algunos de ellos muy conocidos y con enormes repercusiones en el aula. Así, por ejemplo, niveles altos de dopamina hacen que el alumno se motive jugando; niveles altos de serotonina, que esté risueño; bajos de noradrenalina, que se distraiga, y bajos en acetilcolina, que se duerma ante una explicación tediosa (p.17).
Para Forés y Ligioiz (2009) es imprescindible integrar el componente lúdico en el aula debido a que tiene un conjunto de respuestas positivas en el estudiante porque le resulta placentero, estimula su curiosidad y creatividad, genera autoconfianza, favorece su socialización, promueve la expresión emocional y estimula su desarrollo físico, cognitivo y socioemocional.
A partir de lo presentado, podemos decir que el juego tiene un conjunto de beneficios que sirven para enganchar a nuestros estudiantes, comprometiéndolos con los ojetivos formativos, permitiendo que la actividad “fluya”. Para esto, es muy importante que seamos acertados al momento de plantear el reto, ya que debe responder a las necesidades y características del grupo, así como contar con algunos disparadores (sorpresas) que permitan que la motivación aumente en estos momentos en los que, de manera natural, disminuye.
Bibliografía
Brown, S. (2010). Juega: la forma más efectiva de desarrollar el cerebro, enriquecer la imaginación y alegrar el alma.
Escamilla, J., Fuerte, K., Venegas, E., Fernández, K., Elizondo, J., & Román, R. (2016). Gamificación. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey, 1-36. https://bit.ly/3A5epk0
Guillén, J. C. (2015). Neuroeducación en el aula: de la teoría a la práctica (pp. 251-278). ASIRE.
Kim, B. (2015). Understanding gamification. Chicago, IL: ALA TechSource. https://bit.ly/2WPRniH
Marín, I. (2018). ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Ediciones Paidós.
Tejerina Lobo, I. (2006). El juego dramático en la educación primaria. https://bit.ly/2WSz1xH

Jorge Luis Gutiérrez Fuentes Rivera
Director EdTech Latam.
Magister en Tecnología Educativa por la Universidad de Rioja. Google Certified Trainer y Bachiller en Ciencias de la Educación.
Profesor especialista Gamificación y Aprendizaje Basado en Juego en la Pontificia Universidad Católica del Perú.